A salvo de errores… o quizá no

StormByte me ha mandado este problema para vosotros, yo esperaré un par de días y después participaré también! 🙂

Problema:

PHP es un lenguage muy dinámico, tanto, que te permite hacer muchas cosas, algunas buenas, algunas documentadas, y otras, no tan buenas y no tan documentadas.

En este caso, hablaremos del gancho (hook) que PHP pone a nuestra disposición para manejar los posibles errores con los que nos podamos encontrar y evitar que salga una advertencia que nos estropee la página.

Se trata de:

mixed set_error_handler ( callable $error_handler [,
             int $error_types = E_ALL | E_STRICT ] )

Que establece una función de usuario (error_handler) para manejar los errores de un script.

Su uso es muy sencillo, y nos permite estar a salvo de los errores que se nos puedan presentar (junto con error_reporting(0))

Este es el codigo:

<?php

error_reporting(0);

function erroresBonitos($errno, $errstr, $errfile, $errline) {
   //Manejar errores aquí, mandar un email, etc
}

set_error_handler("erroresBonitos", E_ALL);

if ($t[0])
{
   /* no se ejecuta, pero causará un warning que el
   handler maneja perfectamente sin romper nuestra web */
}

//Y finalmente, nuestra web en su bonito HTML, etc
echo "Test Mi pagina";
?>

Con esto, estaríamos a salvo de los errores que se nos puedan presentar, podríamos enviar un email al admin web, guardar el error en la base de datos, e incluso decirle al usuario que nos contacte, pero… ¿estamos seguros del todo?

La respuesta es NO, aún quedan algunos casos para los que no estamos protegidos, y para poder confiar en un handler de errores, tiene que manejar el 100% de los casos.

Con lo que este problema tiene 2 preguntas:

1.- ¿Qué podría ir mal y “saltarse” este handler de errores?

2.- ¿Podríamos protegernos de los casos de la pregunta 1 de alguna forma? Si es así, ¿Cómo podríamos hacerlo?

Esperamos unos días como de costumbre, y si no aparecen respuestas o van muy desencaminadas desvelamos la primera y dejamos algo más de tiempo para la segunda.

Leer más

Para cada uno de mis descuidos…

Un problema rápido en PHP, un lenguaje que todo el mundo dice conocer… y del que en realidad muy pocos tienen algo de idea:

<?php

class Fruit
{
   function __construct($name)
   {
      $this->name=$name;
      $this->stock['current']=array('value' => 3);
      $this->stock['cache']=array('value' => 3);
   }

   function setStock($new_stock)
   {
      foreach($this->stock as $key => $current_stock)
      {
         $current_stock['value']=$new_stock;
      }
   }
}

$fruits=array(
   "apple" => new Fruit("Apple"),
   "peach" => new Fruit("Peach")
);

//Run!

foreach($fruits as $fruit)
{
   $fruit->setStock(8);
   echo $fruit->name." = ".$fruit->stock['current']['value']."\n";
}

foreach($fruits as $fruit)
{
   $fruit->stock['current']['value']=8;
   $fruit->stock['cache']['value']=8;
   echo $fruit->name." = ".$fruit->stock['current']['value']."\n";
}

Este código saca por pantalla:

Apple = 3
Peach = 3
Apple = 8
Peach = 8

¿Por qué en el primer foreach no funciona el setStock a 8? ¿Por qué en el segundo sí? Dad una explicación y proponed alguna solución para arreglarlo. El premio para el primero que acierte es, como de costumbre, es una botella de kilkenny 😉

kilkenny-02-300x251

Leer más

El menor de dos males

Las estructuras de datos inteligentes y el código burdo funcionan mucho mejor que lo contrario.

La catedral y el bazar

Leer más

Autómatas Celulares: Exposición 0

Un autómata celular (de ahora en adelante, CA) es un modelo matemático de un sistema dinámico cuyos estados evolucionan secuencialmente, de forma discreta (no difusa).

Probablemente encontréis algo similar a esta paupérrima definición en cualquier fragmento de literatura especializada que hable sobre el tema. Y digo paupérrima porque mi generosidad y magnanimidad me obliga a decir algo; como sabéis, en ningún caso la descripción de un fin o de una acción puede ser una definición -dado que, de hecho, hay otros “modelos matemáticos de un sis… blablabla” que encajan perfectamente con esa descripción, pero no son CA’s).

Yo siempre los he llamado “máquinas de estados basadas en memoria”. Examinemos su composición. Un CA está formado por:

1) Un espacio discreto de cualquier número de dimensiones que contendrá las células.

grid
el más simple posible: una ristra de una dimesión

2) Un conjunto de células (en alguno de los estados definidos para el sistema)

ch07_03
dos estados: un ejemplo de “células-bits”

3) Una asociación que defina los vecinos de cada célula; usualmente… los adyacentes.

ch07_04

4) Una serie de reglas, que marcarán la evolución de cada célula.

Con todo esto; cada célula evolucionará dependientemente de sus vecinos e independientemente del resto del sistema; según las reglas que se hayan definido.

Generación 0

ch07_03

Generación 1

ch07_04a

Generación 2ch07_04a

Supongamos que queremos que el estado de una célula dependa del estado de sus vecinas y del suyo mismo en la generación anterior. Gráficamente la regla podría representarse así:

ca_rule

Definimos así 8 reglas, una por cada posibilidad:

ca_rule_bin

El estado final es arbitrario, en este ejemplo hemos elegido éstos porque forman un CA muy simple que genera un resultado muy familiar… 😉

Los CA’s pueden usarse de múltiples formas para realizar cálculos de todo tipo. Un uso muy visual e instructivo para empezar consiste en usar una imagen de dimension W*H, donde W es el número de píxeles de ancho y el número de células del CA, cada fila de píxeles representa el CA en una generación concreta, y la fila siguiente se calcula en base a la anterior hasta un máximo de H generaciones.

Por ejemplo, si el estado 0 es blanco y el estado 1 es negro, y creamos una imagen con un píxel negro en el centro de la primera fila, al ejecutar nuestro CA de ejemplo para calcular el resto de filas el resultado obtenido es el siguiente:

sp_triangle

¿Os suena? Si hacemos un poco de zoom igual lo veis mejor… 😉

sp_triangle_2

Efectivamente, es el triángulo de Sierpiński. Un fractral simple y muy conocido basado en división triangular; aunque nosotros lo hemos generado desde un CA…

Este es un ejemplo simple y rápido de cómo los CA’s pueden ayudarnos a sistematizar con un mínimo esfuerzo… modelos que se repiten en la propia naturaleza 🙂

Leer más

Maestros de la indirección

Este problema lo diseñé hace unos años, cuando le daba clases a mi amiga Marta para preparar su examen final de programación en la universidad. En cuestiones de punteros en C++ soy de los que piensan que no hay medias tintas; o eres capaz de resolver este ejercicio en unos minutos (cuatro o cinco de media, aunque el tiempo no es importante), o no te has enterado de nada.

Esta vez no hay premio porque para obtener la solución sólo hay que compilarlo y ejecutarlo. Papel, lápiz y 300 segundos: ¿Cuál es la salida del programa?

PS: Marta por supuesto sacó un 10!
PS2: No hay punteros a funciones porque esta vez no entraban en el temario.

#include <iostream>

int main()
{
   void *x[2];
   char *y=(char*)new void*[3];
   void *z=y;
   *x=&z;
   *(void**)y=(((char*)x)+sizeof(void*));
   y+=2*sizeof(void*);
   x[1]=(void*)y;
   *((void**)x[1])=(void**)z+1;
   *((char**)z+1)=new char[1<<4];
   ((void**)z)[0x2]=((void**)z)+1;
   y=((char**)z)[1];
   y[0]=y[1]=*(y+2)=*&y[3]=0140;
   y[3]+=&x[1]-x;
   y[2]+=(((void**)x[1])-(void**)z)*0x6;
   *(&(*(&(*(&(*y))))))+=8;
   *(&(*(&(*(&(*(y+1)))))))+=017;
   y[4]=(1<<5)%(1<<6);
   y[5]='6'*2+1;
   *(y+0x6)=*((**(char***)*(x+1))+3);
   y[(1<<3)-1]=*y==228?*y/(char)2:(char)57*2;
   y[(1<<3)-0]=y[(1<<3)-1]+2;
   y[(1<<3)+1]=*(y+6);
   y[012]=0x21;
   y[013]=y[012]-23;
   y[014]=y[013]-10;
   std::cout<<******(char*******)x;
}
Leer más

Ligando LUA con C++

A nivel de ingeniería computacional, un juego abarca casi todos los ámbitos y los explota llevándolos al extremo, marcando la evolución y la capacidad del progreso y la tecnología. Resulta extraño que un segmento que pertenece a la industria del ocio (y que factura más que las industrias del cine y la música juntas) sea con mucho el motor principal de investigaciones en materiales y arquitecturas hardware y software de las dependen el resto de avances realmente “relevantes” para la sociedad… pero es una cuestión de dinero, y la vida es así.

Computación gráfica, inteligencia artificial, comunicaciones de baja latencia todos a todos, sintetizadores y recreadores de sonidos, sistemas de archivos virtuales locales y en la nube, generación procedural… es difícil encontrar un ámbito cuyo máximo exponente no esté representado en esta industria.

A mediados de los 90 la complejidad de los juegos había crecido hasta un límite en que los poderosos motores quedaban desaprovechados por las limitaciones de las configuraciones que admitían. A pesar de ser bastante dinámicos y abiertos (para esa época) sólo se permitían configuraciones sencillas que fueran rápidas de procesar. Cualquier cambio mayor requería compilar el juego entero (o gran parte de él), algo que entonces suponía varios días y dificultaba extraordinariamente la creación de parches, por lo que las nuevas modificaciones eran difíciles de distribuir.

Así surgió la necesidad de incorporar motores de script a los videojuegos, haciendo que parte del código del juego fuese soportado en scripts de texto plano que se podían cambiar en cualquier momento sin necesidad de compilar. Muchos juegos tuvieron su propio lenguaje de script, a menudo muy limitado, pero que permitía con mayor o menor suerte lograr un entorno dinámico y configurable.

La variabilidad entre leguajes de script era enorme; casi a una por estudio y generación. Hasta que por fortuna, en 1993 nació LUA, un lenguaje “semi”-interpretado que destacaba por su velocidad y su capacidad de extensión. No era puramente interpretado puesto que los scrips se podían compilar (al vuelo o no) a bytecode, usando una máquina virtual para su ejecución. Su flexibilidad, su licencia, y su genial integración con C hicieron que desde entonces miles de juegos lo adoptasen en masa.

LUA fue usado en toda la saga de Baldur’s Gate, por ejemplo, y también es la base del motor de interfaz de World Of Warcraft. Heroes V, Crysis, Mods del Half-Life 2… etc.

Y hasta aquí, la lección de historia.

(***)

En mi opinión, la pega más importante de LUA es su integración con C++ (que no con C). Hacer los “bindings” entre clases LUA/C++ es una tarea tediosa y a menudo insoportable para la gente que, como yo, no quiere perder el tiempo escribiendo lo mismo 2 veces (por no hablar de los problemas de mantenimiento que eso supone). Sin embargo, hace algunos años, cuando trabaja en el motor para un generador de juegos de rol en 3D, desarrollé una ingeniosa solución a este engorroso tema que evita duplicar código C++ en LUA y nos da acceso a objectos y clases de C++ en LUA sin complicaciones; y de eso voy a hablar hoy.

La solución implica renunciar al orientado a objetos en LUA, pero podremos usar las clases de C++ mediante funciones al estilo C en LUA. Por ejemplo, si tenemos una clase “Player” en C++, que tiene un método “Poison()”, en LUA podremos hacer algo cómo:

Poison(player);

Es decir, renunciamos a la sintaxis de OO, a la herencia y a la encapsulación (algo no imprescindible en un script de última capa), pero podremos trabajar con todos los métodos originales de clases escritas en C++ (los métodos siguen existiendo). Dado que los scrips en los juegos suelen ser muchos pequeños paquetes, es bastante cómodo trabajar así y crear nuestros propios comandos KISS.

(***)

La idea:

La idea es que todos los objetos C++ tengan un identificador númerico único. En C++ crearemos los comandos que recibirán un número que será el ID del objeto con el que trabajaremos (además de otros argumentos necesarios para el comando en cuestión).

Por ejemplo, veamos el siguiente código en LUA:

lanshor=newPJ("LaNsHoR",100);

El método newPJ(“LaNsHoR”,100) crea un objeto Player (en C++ desde LUA) llamado “LaNsHoR” y que tiene 100 puntos de vida. La línea anterior puede dar a entender que un objeto Player análogo en LUA se ha guardado en la variable “lanshor”, pero realmente sólo se ha guardado un entero: el identificador único del objeto real que sólo existe en C++.

Esa es la idea de este proceso, ahora escribiremos en C++ otro comando, por ejemplo “Poison()”, que ha de recibir el personaje al cual queremos envenenar. Como desde LUA sólo tenemos los IDs de los objetos, realmente la función Envenenar recibirá un ID, y el motor, ya desde C++, buscará el objeto con ese ID y lo envenenará.

Por supuesto, en C++ no vamos a ir preguntando uno por uno a todos los objetos que tengamos cual es su id y comparándolo para ver si ese es el objeto que buscamos. Necesitamos acceso directo al objeto conociendo su id, con un salto de memoria como máximo; así que para evitar esto diseñamos una nueva estructura para la ocasión que en su día llame “MegaVector”.

(***)

Para que todos los objetos tengan un ID único crearemos una clase “Identidad” de la que todas las demás heredarán. Esta clase simplemente asigna un atributo id a cada objeto y va incrementando un contador estático para el siguiente:

#ifndef __identity__
#define __identity__

class Identity
{
   private:
      static unsigned int _next;
      unsigned int _id;
   public:
      Identity();
      ~Identity();
      unsigned int getID();
};

unsigned int Identity::_next=0;

Identity::Identity() { _id=_next++; }

Identity::~Identity() {}

unsigned int Identity::getID() { return _id; }

#endif // __identity__

Con esto hemos conseguido 2 cosas: la primera, todos los objetos tendrán una ID automática sin que tengamos que hacer nada, y la segunda, todos los objetos tendrán una interfaz común como hijos de Identity, de esta forma podremos aprovechar el polimorfismo para crear la siguiente clase clave: MegaVector.

Un MegaVector es un array de punteros a Identity que contendrá todos los objetos, cada objeto estará en la posición de memoria del array que indique su ID, de esta forma podemos acceder a él directamente sin tener que buscarlo; sólo con un salto a memoria.

El nombre de MegaVector hace referencia al hecho de que tendremos que reservar suficiente memoria como para contener todos los posibles objetos que puedan haber simultáneamente en la partida, si usamos por ejemplo medio millón de posiciones necesitaríamos unos 2 megas de RAM sólo en punteros (el doble en sistemas de 64bits). Puede parecer demasiado, pero no es mucho si tenemos en cuenta la velocidad de acceso que ganamos, y la simplicidad de “hablar” con C++ desde LUA; sin contar con el hecho de que este espacio está usándose realmente de forma dispersa en distintas variables si los datos existen simultáneamente (si no, podemos hacer un reset al MegaVector entre fases).

Por supuesto podemos hacer dinamismos para ampliar el vector si nos quedamos sin memoria o fragmentarlo en partes más pequeñas; pero en este ejemplo simple no voy a tratar de hacer eso. Además, otro aspecto importante es la fragmentación: si estamos creando y destruyendo objetos de forma continua iremos avanzando en el contador del MegaVector dejando atrás casillas vacías. Para solucionar esto simplemente tendremos que tener otro vector de enteros del mismo tamaño en el que iremos guardando las posiciones libres, y con un par de marcadores controlaremos la asignación de IDs (un poco más lento pero podemos reducir varios órdenes de magnitud el espacio necesario).

Un megavector básico y simple, a modo de ejemplo, que no controla la fragmentación ni es ampliable sería el siguiente:

#ifndef __megavector__
#define __megavector__

#include "identity.h"
#include <iostream>

class MegaVector
{
   private:
      int _next;
      int _max;
      Identity** _vector;
      MegaVector(int max=500);
      static MegaVector* _instance;
   public:
      ~MegaVector();
      Identity* get(unsigned int);
      void add(Identity*);
      static MegaVector* getInstance();
};

MegaVector* MegaVector::_instance=0x0;

MegaVector::MegaVector(int max)
{
   _max=max;
   _next=0;
   _vector=new Identity*[_max];
   for(int x=0;x<_max;x++)
      _vector[x]=0x0;
}

MegaVector::~MegaVector()
{
   for(int x=0;x<_next;x++)
   {
       if(_vector[x]!=0x0)
          delete _vector[x];
       _vector[x]=0x0;
   }
   delete[] _vector;
   _vector=0x0;
   _instance=0x0;
}

Identity* MegaVector::get(usigned int x)
{
   if(x>=_next || x<0)
   {
      std::cerr<<"Warning: Access out of range ~ "<<x<<endl;
      return 0x0;
   }
   return _vector[x];
}

void MegaVector::add(Identity* object)
{
   if(_next>=_max)
   {
      std::cerr<<"Error: MegaVector Overflow"<<endl;
      return;
   }
   _vector[_next++]=object;
}

MegaVector* MegaVector::getInstance()
{
   if(!_instance)
      _instance=new MegaVector();
   return _instance;
}

#endif // __megavector__

Perfecto, ahora hagamos un juego de ejemplo. En muchos juegos cosas como los hechizos, o el propio combate esta 100% programados y controlados desde script. A modo de ejemplo creamos una clase “Player” y una clase “Weapon” en C++ y luego escribiré una función en LUA para el combate; haré que los personajes luchen entre ellos con distintas armas, cada arma tendrá hará una cantidad determinada daño y todos los personajes y todas las armas las crearemos dinámicamente desde LUA. Por supuesto como en todo juego de rol que se precie, el azar debe jugar ocupar su lugar, así que el daño de las armas estará definido por una tirada de un dado de X caras.

Creamos la clase Dado:

#ifndef __dice__
#define __dice__

#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include "identity.h"
#include "megavector.h"

class Dice: public Identity
{
   private:
      int _sides;
   public:
      Dice(int sides=6);
      ~Dice();
      int roll();
};

Dice::Dice(int sides)
{
   _sides=sides;
   MegaVector::getInstance()->add(this);
}

Dice::~Dice() {}

int Dice::roll()
{
   return (rand()%_sides)+1;
}

#endif // __dice__

Fijaos en que la clase Dice, hereda de Identity. En el constructor de Dice hago que todos los dados creados “se registren” a si mismos en MegaVector, no obstante hubiera sido más correcto hacer esta operación en el constructor de Identidad (así no tendríamos que hacerlo en todos los hijos de Identidad), pero no quería poneros nada del “MegaVector” hasta explicarlo, así que por esta vez… lo haremos así.

Ahora crearemos la clase Arma:

#ifndef __weapon__
#define __weapon__

#include "identity.h"
#include "megavector.h"
#include "dice.h"
#include <string>

class Weapon: public Identity
{
   private:
      string _name;
      Dice* _dice;
   public:
      Weapon(string, Dice* dice=0x0);
      ~Weapon();
      string name();
      int use();
};

Weapon::Weapon(string name, Dice* dice)
{
   _name=name;
   if(!dice)
      dice=new Dice(6);
   _dice=dice;
   MegaVector::getInstance()->add(this);
}

Weapon::~Weapon() {}

string Weapon::name() {return _name;}

int Weapon::Use() { return _dice->roll(); }

#endif // __weapon__

Como podemos ver en el constructor, para crear un arma necesitamos 2 cosas: un nombre, por ejemplo “Espada Corta”, y un dado para hacer las tiradas. Un arma a la que le asignemos un dado de 10 caras podrá hacer de 1 a 10 puntos de daño, etc. El método “Usar” lanza el dado del arma y nos devuelve el resultado.

Y por último, creamos la clase Personaje/Jugador:

#ifndef __player__
#define __player__

#include <iostream>
#include "identity.h"
#include "megavector.h"
#include "weapon.h"

using namespace std;

class Player:public Identity
{
   private:
      string _name;
      Weapon* _weapon;
      int _health;
   public:
      Player(string, int health=100);
      ~Player();
      void equip(int);
      int addHealth(int);
      string name();
      Weapon* weapon();
};

Player::Player(string name, int health)
{
   _name=name;
   _weapon=0x0;
   _health=health;
   MegaVector::getInstance()->add(this);
}

Player::~Player() {}

void Player::equip(int x)
{
   _weapon=(Weapon*) MegaVector::getInstance()->get(x);
}

int Player::addHealth(int x)
{
   _health+=x;
   return _health;
}

string Personaje::name() { return _name; }

Weapon* Player::weapon() { return _weapon; }

#endif // __player__

La explicación de la clase Player es simple. Para crear un personaje debemos indicar un nombre y una cantidad de vida inicial. Después tendremos varios métodos, como “Equipar”: al que le pasamos un ID de un arma para que, metafóricamente, el personaje la tome y la use para atacar a sus enemigos.

Otro método interesante es “addHealth”, que recibe una cantidad de vida para añadir (o quitar si la cantidad es negativa) y se la resta al personaje, además devuelve la vida final tras hacer la operación. De esta forma, si queremos consultar la vida del personaje podemos hacer “addHealth(0)”.

Y por fin tenemos todas las clases de nuestro juego! Ahora llega la mejor parte; el binding y definición de los comandos que queremos que estén disponibles desde LUA:

#include "identity.h"
#include "megavector.h"
#include "player.h"
#include "weapon.h"

extern "C"
{
#include "lua/lua.h"
#include "lua/lualib.h"
#include "lua/lauxlib.h"
}

using namespace std;

//Implementación en C++ de los comandos LUA



int newDice(lua_State *L)
{
   /*
   Desde L (lua_state) obtenemos todos los argumentos que se 
   le han pasado al comando (aquí 1, el número de caras) y pusheamos
   los valores de retorno.
   */
   Dice* dice=new Dice(lua_tointeger(L,1));
   /*
   LUA funciona como una pila de estados,
   devolvemos el ID del dado y se lo pasamos a LUA como
   valor resultante del comando 'newDice'. En esencia, podemos
   devolver cualquier número de valores.
   */
   lua_pushnumber(L,dice->getID());
   return 1; //Devuelve el número de valores devueltos
}

MegaVector megavector=MegaVector::getInstance();

int newWeapon(lua_State *L)
{
   Dice* dice=(Dice*) megavector->get(lua_tointeger(L,2));
   Weapon* weapon=new Weapon(lua_tostring(L,1),dice);
   lua_pushnumber(L,weapon->getID());
   return 1; //Devolvemos 1 valor; el ID del arma creada
}

int newPlayer(lua_State *L)
{
   Player* player=new Player(lua_tostring(L,1),lua_tointeger(L,2));
   lua_pushnumber(L,player->getID());
   return 1;
}

int Equip(lua_State *L)
{
   Player* player=(Player*)megavector->get(lua_tointeger(L,1));
   player->equip(lua_tointeger(L,2));
   return 0;
}

int Health(lua_State *L)
{
   Player* player=(Player*)megavector->get(lua_tointeger(L,1));
   int health=lua_tointeger(L,2);
   lua_pushnumber(L,player->addHealth(health));
   return 1;
}

int Roll(lua_State *L)
{
   Dice* dice=(Dice*)megavector->get(lua_tointeger(L,1));
   lua_pushnumber(L,dice->roll());
   return 1;
}

int use(lua_State *L)
{
   Weapon* weapon=(Weapon*)megavector->get(lua_tointeger(L,1));
   lua_pushnumber(L,weapon->use());
   return 1;
}

int getWeapon(lua_State *L)
{
   Player* player=(Player*)megavector->get(lua_tointeger(L,1));
   lua_pushnumber(L,player->weapon->getID());
   return 1;
}

int getName(lua_State *L)
{
   Player* Player=(Player*)megavector->get(lua_tointeger(L,1));
   string name=player->name();
   lua_pushstring(L,nombre.c_str());
   return 1;
}

//Main: Bindings de los comandos a LUA

int main(int argc, char **argv)
{
   srand(time(0x0));
   //Fichero a leer:
   const char file[]="script.txt";
   lua_State *L=lua_open();
   luaL_openlibs(L);
   lua_register(L,"newDice",newDice);
   lua_register(L,"newWeapon",newWeapon);
   lua_register(L,"newPlayer",newPlayer);
   lua_register(L,"Equip",Eqip);
   lua_register(L,"Health",Health);
   lua_register(L,"Roll",Roll);
   lua_register(L,"useWeapon",useWeapon);
   lua_register(L,"weapon",getWeapon);
   lua_register(L,"Name",getName);
   int s=luaL_loadfile(L,file);
   if(s==0)
   {
      //Ejecución del archivo
      s=lua_pcall(L, 0, LUA_MULTRET, 0);
   }
   lua_close(L);
   cin.get();
   return 0;
}

Este programa, ejecutará el archivo “script.txt” con código LUA, desde el que tendremos disponibles los comandos que hemos ligado a la VM de LUA.

Una vez compilado tendremos nuestro ejectable que buscará un archivo de texto “script.txt” y lo ejecutará. En ese archivo, que podremos modificar siempre que queramos sin tener que volver a generar el binario ejecutable, crearemos una función de combate con algunos personajes y sus armas, ¡todo usando las clases de C++ desde LUA! 😀

Este es el archivo script.txt que he escrito con el combate (he puesto los nombres en español para distinguir qué está en LUA (español) y qué en C++ (inglés)):

-- Archivo script.txt: Lenguaje: LUA
io.write("--Inicializando Programa\n\n");
--=====================================
--Creo el método de ataque 1
--=====================================
AtacarEspecial=function(personaje1,personaje2)
   vida1=Health(personaje1);
   vida2=Health(personaje2);
   dado20=newDice(20);
   contador=1;
   personaje_actual=personaje2;
   personaje_contrario=personaje1;
   while vida1>0 and vida2>0 do
      personaje_contrario=personaje_actual;
      if contador%2==0 then
         personaje_actual=personaje2;
      else
         personaje_actual=personaje1;
      end;
      critico=Roll(dado20);
      damage=useWeapon(Weapon(personaje_actual));
      io.write("Ronda "..contador..": ["..Name(personaje1).."("..Health(personaje1,0)..") "..Name(personaje2).."("..Health(personaje2,0)..")]\n");
      if critico==20 then
         damage=damage*2;
         io.write("   "..Name(personaje_actual).." hace un golpe critico!!: "..Name(personaje_contrario).." recibe "..damage.." puntos de golpe.\n");
      elseif critico==1 then
         damage=0;
         io.write("   "..Name(personaje_actual).." fallo critico: "..Name(personaje_contrario).." esquiva el ataque.\n");
      else
         io.write("   "..Name(personaje_actual).." golpea a "..Name(personaje_contrario).." y le causa "..damage.." puntos de golpe.\n");
      end;
      Health(personaje_contrario,-damage);
      vida1=Health(personaje1,0);
      vida2=Health(personaje2,0);
      contador=contador+1;
   end;
   io.write(Name(personaje_contrario).." muere y sufre la peor de todas las humillaciones.\n");
end;

--=====================================
--Creo los personajes
--=====================================
lanshor=newPlayer("LaNsHoR",15);
gex=newPlayer("Gex",15);
neton=newPlayer("NeToN",25);
--=====================================
--Creo los dados
--=====================================
dado100=newDice(100);
dado8=newDice(8);
dado6=newDice(6);
dado4=newDice(4);
--=====================================
--Creo las armas
--=====================================
espada_larga=newWeapon("Espada Larga",dado6);
mandoble=newWeapon("Mandoble",dado8);
hacha=newWeapon("Hacha",dado4);
--=====================================
--Equipo a los personajes
--=====================================
Equip(lanshor,mandoble);
Equip(gex,mandoble);
--=====================================
--Empieza el programa...
--=====================================
AtacarEspecial(lanshor,gex);
--=====================================
io.write("\n--Finalizando Programa\n");

El combate funciona de la siguiente manera: por turnos, los personajes usan sus armas para atacarse alternativamente, el primero que llega a 0 puntos de vida (o menos) muere y pierde. Además antes de atacar, cada personaje tira un dado de 20, si saca 20 hace un golpe crítico y el personaje hace el doble de daño, si saca 1 hace un fallo crítico y ese turno no hace nada de daño, y si saca cualquier otra cosa hace el daño normal del arma. Así, el sistema de ataque está definido en LUA y no en C++ siendo completamente flexible y pudiendo ser alterado sin volver a compilar.

En el archivo creo varios personajes y varias armas para que podáis cambiar el código con cuidado y hacer pruebas. Si lo ejecuta tal y como está… este es el resultado:

resultado ejecución

Por supuesto el resultado varía en cada ejecución. Podéis editar con cuidado los personajes, las armas, la cantidad de vida, etc del .txt y probar vosotros mismos.

NOTA: Este programa básico no comprueba errores en la sintaxis o en la ejecución de LUA ni nada parecido. Si editáis algo mal en el archivo de texto el programa no funcionará (no uséis acentos, eñes, etc, sólo caracteres de la “a” a la “z” y de “0” a “9”; espacios, guiones bajos, puntos, etc también están permitidos).

Leer más

Determinismo…

“La locura es: seguir haciendo lo mismo y esperar resultados diferentes”.

Albert Einstein

Leer más